Aventuria
Aventuria – fikcyjny kontynent z uniwersum Das Schwarze Auge (znanego także pod nazwą SAB), będącego jedną z najpopularniejszych gier fabularnych w świecie fantasy. Kontynent został po raz pierwszy opisany w początkowych latach 1993 roku w podręczniku Almenion i od tego czasu stał się centralnym miejscem akcji licznych podręczników, powieści oraz gier wideo.
Geografia
Aventuria położona jest w północnej części fikcyjnego świata Mythos. Na jej powierzchni wyróżnia się pięć głównych regionów:
- Gondwana – rozległe równiny i lasy wschodnie, zamieszkałe przez ludy ludzi i krasnoludów.
- Thorwal – północne wybrzeża o surowym klimacie, siedziba morskich ludów i wikingów.
- Myrtana – kraina pustynna i oaz w środkowej części kontynentu, dom dla nomadów i starożytnych cywilizacji.
- Alben – porośnięte wilgotnymi bagnami i lasami południowe wybrzeże, znane z bogatych złóż minerałów.
- Hilmar – górzysty region w centralnym sercu kontynentu, zamieszkany przez krasnoludy i smoki.
Historia
Historia Aventurii jest bogata i sięga tysięcy lat przed erą Era Rozbicia Królestw. Najważniejsze epoki to:
- Era Starożytnych – pojawienie się pierwszych cywilizacji, w tym Zaharan i Landell.
- Era Cesarstwa – zjednoczenie części kontynentu pod panowaniem Imperium Myrtany i Siedmiu Królestw.
- Era Rozbicia Królestw (od 1783 roku) – upadek centralnej władzy i powstanie licznych, niezależnych królestw i frakcji.
- Era Dzisiejsza – okres współczesny, charakteryzujący się rosnącą interakcją pomiędzy różnymi rasami, rozwojem magii i techniki.
Polityka i społeczeństwo
Na kontynencie istnieje ponad dwadzieścia niezależnych państw oraz liczne miasta-państwa i frakcje polityczne. Najważniejsze z nich to:
- Brecilien – potężne królestwo ludzi, znane z silnej administracji i rozbudowanej armii.
- Gor-Gor – królestwo krasnoludów, słynące z doskonałej sztuki kowalskiej.
- Riva – wolne miasto portowe, centrum handlu i piractwa na wybrzeżu północnym.
- Salkamar – kraina elfów, zamieszkała przez elfy i ich przyjaciół.
W wielu regionach obowiązują tradycyjne systemy klasowe, a także rosnąca rola magii w życiu codziennym.
Kultura i religia
Kultura Aventurii odzwierciedla bogactwo jej mieszkańców. Występują tu liczne języki, tradycje artystyczne i religie. Najważniejsze religie to:
- Panten – religia oparta na kulcie przyrody i żywiołów.
- Roh – wyznanie wojowników i patron bóstw walki.
- Sefir – kult światła i porządku, czczony głównie w królestwie Allem.
W sztuce dominują motywy mitologiczne, a w literaturze popularne są legendy o bohaterach, smokach i pradawnych artefaktach.
Gospodarka
Aventuria posiada zróżnicowaną gospodarkę opartą na rolnictwie, górnictwie oraz handlu morskim. Najważniejsze surowce to:
- Żelazo i miedź – wydobywane w Hilmarze i Alben.
- Przyprawy i jedwab – produkowane w Myrtanie.
- Drewno i futra – eksporterowane z Gondwany i Thorwal.
Sieć handlowa łączy główne miasta, a karawany i statki regularnie przemieszczają towary pomiędzy regionami.
Znaczenie w grach
Aventuria jest podstawą fabularną dla wielu produktów związanych z Das Schwarze Auge:
- Podręczniki SAB – szczegółowe opisy regionów, historii i mechanik gry.
- Seria powieści Aventuria – powieści autorstwa Wolfganga Bothe i innych.
- Gry wideo, m.in. Risen i Tyranny Of The Beat – wykorzystywane lokacje i postacie.
- System Magiery Adventure – zestaw reguł rozszerzających klasyczną mechanikę.
Bibliografia
Główne źródła poświęcone Aventurii:
- “Almenion – Atlas Aventurii”, wyd. Ulisses, 1993.
- “Das Schwarze Auge – Podręcznik Podstawowy”, wyd. Ulisses, 1995.
- “Perry Clancy – Historia Aventurii”, wyd. Herring Solutions, 2001.